SFPC(School Fun Programming Challenge)는 프로그래밍에 관심 있는 보통 학생들에게 배운 내용을 적용해 볼 수 있는 기회를 제공하는 “학교 친구 프로그래밍 챌린지”입니다. 또한 교육 정보 교사들이 직접 챌린지를 기획하고 운영하며, 교사 및 예비교원(컴퓨터교육과)이 참가할 수 있도록 하여 SW·AI 교육에 대한 정보 교과 교육의 전문성을 신장할 수 있도록 도와줍니다.
중학교에 있는 저는 작년에 방과 후 수업을 통해 가르친 학생들과 함께 참여했는데요. 한 번 참여했더니, 올해에도 프로그래밍 대회에 참가하려는 학생들이 모여 스스로 동아리도 만들어 오는 걸 볼 수 있었습니다. 저와 학생들 모두 강추하는 SFPC!! 참가 후기를 살짝 알려드릴게요~😉
인공지능 수업 관련하여 인공지능 내용 자체의 원리를 이해하기 위한 공부뿐만 아니라 많은 지도 방법과 평가 방법들이 연구되고 있는데요. 저는 그중에서 연구 학교와 영재 학급 운영, 학교에서 프로젝트 수업에서 활용할 수 있는 연구 지도 과정을 공유하려고 합니다.
제가 근무하는 학교에서는 학생들이 1년간 1주일에 3시간씩을 확보하여 정규 수업 시간에 학생 연구를 진행하고 있습니다. 일반 학교에서는 이렇게 많은 시간을 확보하는 게 쉽지 않겠지만 특성화된 프로그램으로 간략화한다면 변형해서 적용할 수 있을 것입니다. 우리는 수업 전문가이니까요~😎
이번에는 마이크로비트를 활용한 레트로 아케이드 게임 수업 사례를 소개하겠습니다. 레트로 아케이드는 마이크로소프트 메이크코드 아케이드에서 애뮬레이터로 실행 결과를 확인할 수도 있고, 실제로 버튼을 조작하여 자신이 만든 게임을 할 수도 있는 교구입니다.
저는 동아리 시간에 통나무 게임을 만드는 수업을 진행했는데요. 파일과 교구를 다루면서 어려운 부분도 있었지만 교구를 가지고 하는 활동이라 학생들이 수업에 즐겁게 참여하였습니다. 또한 프로그램을 다 만들고 나서는 자신의 게임을 친구들에게 소개도 하고 친구들의 게임도 해보는 등 적극적인 모습을 보여주었답니다.😆
고등학교 정보선생님이시라면 2022 고등학교 정보 개정 교육과정을 보셨을 텐데요. 내용을 살펴보면서 유독 눈에 들어온 부분이 있었답니다.
‘(3) 알고리즘과 프로그래밍’ 중 '과정·기능' 내용 요소에 ‘클래스를 정의하고 인스턴스를 생성하여 문제 해결에 적합한 객체를 구현하기’라는 개념이 도입되었습니다.
즉, 2022 개정 교육과정에서는 클래스라는 개념을 학생들에게 가르쳐야 합니다!
딱딱하고 어렵게 느껴질 수 있는 개념을 학생들에게 어떻게 가르치면 좋을까 고민하다가 게임을 통해 알려주면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 누구나 그렇듯 새로운 것을 배울 때에는 재미있고 흥미있는 방법으로 배우는 것만큼 좋은 게 없을 테니까요. 그래서 선생님들이 먼저 게임이 만들어지는 과정을 살펴보고 익히면 학생들에게도 재미있게 가르쳐주실 수 있을 것 같아 준비해 보았어요.